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 Règles de la campagne

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SANTANDER

SANTANDER


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MessageSujet: Règles de la campagne   Règles de la campagne Icon_minitimeJeu 14 Fév - 17:32

La campagne se déroule dans le Sud Tunisien, fin 42 et début 43. Chaque camp contrôle un territoire composé de 5 zones successives, correspondant à un terrain particulier (djebel, plaine …). Chaque camp dispose au départ de 4 compos, légales selon la règle, de 1500 points (stricts) chacune. Aucune n’est une compo « blindée ».

Chaque phase de la campagne se divise en une phase préalable, une phase de combat proprement dite et une phase de gestion des conséquences des combats.

La phase préalable permet :

De gérer la météo applicable
1> Boueux et couvert : les routes deviennent des fondrières.(Terrain difficile). Pas d’aviation.
Relancer un dé : sur un 1, TOUT le terrain est boueux
2> Couvert : pas d’aviation
3> Normal
4> Normal
5> Sec : poussière en route et terrain dégagé
6> Sec : poussière partout

De gérer les renforts :
Chaque camp dispose d’une réserve de points d’initiative.

Cette réserve est alimentée par un jet sous une table :

Alliés : 1>1 ; 2>2 ; 3>2 ; 4>2 ; 5>3 ; 6>3
Axe : 1>1 ; 2>1 ; 3>2 ; 4>2 ; 5>2 ; 6>3

Ces points d’initiative permettent de « renforcer » les compos disponibles ou d’opérer les actions suivantes, à raison de :
1 point pour compléter une compo au max de ses platoons de combat et weapons
1 point pour faire intervenir une compo blindée.
1 point pour compléter ou récupérer 500 points de budget de support (peuvent être répartis entre plusieurs compos) L’aviation est considérée comme un support à « payer » à chaque phase de campagne.
0,5 point pour transférer 250 points de support d’UNE compo vers UNE autre (ne doit pas générer une compo illégale).
1 point pour déplacer la base d’opération du camp : la base d’opération est placée dans une zone contrôlée. Si la zone attaquée ou défendue se situe à plus de 2 zones de la base d’opération, un point d’initiative est retiré de la réserve. >Si la zone comprenant la base d’opération est perdue, tous les points d’initiative de la réserve sont perdus sauf 1.

Les points d’initiative permettent également de miser pour obtenir l ‘initiative

Chaque camp peut miser jusqu’à 3 points

En cas d’égalité, le camp allié est celui qui attaque (historique). Si 3 points ont été misés par le joueur de l’Axe, il récupère 1 point à replacer dans sa réserve de points d’initiative.
Une fois dans la campagne, au plus tard lors de la révélation des mises, le camp de l’Axe peut déclarer son offensive : il doit miser 3 points lors de la première phase d’offensive et devient alors prioritaire dans l’attaque en cas d’égalité, tant que son offensive est victorieuse. Il bénéficie d’un +2 sur le jet de la table d’initiative qui suit l’annonce de l’offensive et d’un +1 à chaque tour où l’offensive est victorieuse (zone gagnée).
L’Axe peut récupérer l’initiative en cas de parité de mise si au tour précédent il avait opté pour une défense mobile pour la majorité de ses compos et qu’il avait emporté la décision sur ces parties (victoire nette), et qu’une (au moins) de ces compos poursuive l’offensive SANS bénéficier de renforts, ni de transferts de supports (sauf aviation).
Si 1 seul point est misé, les compos (attaquant ou défenseur) ne peuvent aligner que des compos avec 1 support par platoon de combat.
Si aucun point n’est misé, aucun support n’est autorisé.

L’attaquant une fois désigné, décide l’articulation des parties :
- Batailles indépendantes
- Batailles distinctes avec interactions possibles
- Bataille groupée.

Les terrains sont ensuite installés par l’attaquant en fonction du type de la zone attaquée. Le défenseur ajuste les éléments de terrain puis décide du côté retenu.
Le camp défenseur décide en secret quelle compo il place sur chaque table

L’attaquant et le défenseur décident chacun de l’attitude qu’ils vont adopter au cours de la partie :
Pour l’attaquant, deux attitudes sont possibles : Agressif ou prudent
Pour le défenseur, trois attitudes sont possibles : Mobile ; statique ; repli
En fonction des combinaisons d’attitude les scénarios suivants seront joués :

Agressif – Mobile : FFA
Agressif – Statique : Envellop ou Hold The Line
Agressif – Repli : Breaktrough
Prudent – Mobile : Encounter
Prudent – Statique : Hold the Line
Prudent – Repli : Fighting Withdrawal

Une attitude Agressive pour l’attaquant permet de récupérer 1 point d’initiative si la partie se solde sur une victoire « aux points » et 2 si les objectifs sont atteints. En contrepartie, les pertes subies seront moins facilement récupérables. (voir plus bas)
Une attitude Prudente pour l’attaquant permet de récupérer 1 point d’initiative si les objectifs de l’attaquant sont atteints.
Une attitude mobile permet de récupérer 1 point d’initiative si la partie se solde par une victoire « aux points » et 2 si les objectifs sont atteints. En contrepartie, les pertes subies seront moins facilement récupérables. (voir plus bas)
Une attitude de repli permet une meilleure récupération des pertes subies. En contrepartie, si toutes les compos du camp défenseur ont adopté une attitude de repli ou que celles qui n’ont pas adopté une attitude de repli ont été vaincues nettement (pas aux points), la zone est perdue.
L’attitude statique n’apporte ni n’enlève rien.
L’attaquant peut décider d’une action de reconnaissance en désignant un de ses platoons de reconnaissance afin de découvrir quelle compo le défenseur a affecté sur une partie :

1 > échec grave (la moitié du platoon engagé est considéré comme détruit et les survivants ne participent pas à l’action suivante)
2-3-4 > échec
5-6 > la nature de la compo du défenseur est communiquée




La phase de combat est celle au cours de laquelle les parties sont jouées.

Les règles sont appliquées dans leur intégralité avec une variante : Les compos jouées sont en théorie limitées à 1500 points, mais peuvent faire l’objet de dépassement de budget jusqu’à la valeur du platoon le moins cher aligné dans la compo. La compo jouée est composée des platoons « entiers » constituant celle-ci, sans qu’il soit possible de diminuer ceux ci pour respecter la limite de budget (par exemple, il n’est pas possible de ne pas aligner un bazooka en option dans un platoon de rifle US si celui ci a été compté dès le départ, à moins qu’il n’ait été éliminé entre-temps).

Les platoons démoralisés doivent matériellement quitter la table. Ils sont susceptibles d’être pris pour cible d’un tir ou d’un assaut tant qu’ils n’ont pas quitté la table. Si ce cas se produit, le platoon est automatiquement considéré comme rallié, au moment où il reçoit le tir ou lorsque l’assaut est déclaré (le tir défensif est permis, mais le platoon cible est considéré comme « cloué »). Les gun teams (hormis les « man packed » peuvent décider d’abandonner leur pièces et sont alors retirés du jeu.

Les parties avec interactions possibles comportent les variantes suivantes aux règles :

Possibilité d’affecter des réserves d’une compo vers une autre :

Les réserves disponibles peuvent, dans la limite de la moitié des platoons mis en réserve, être affectés à une réserve générale qui pourra renforcer d’autres compos. Dans ce cas, le platoon mis en réserve et affecté à une autre compo sera enlevé du total des platoons de la compo de départ, mais ne s’ajoute pas au total de la compo d’arrivée. Les platoons tirés de la réserve générale entrent après les platoons de la réserve classique de la compo et en tout état de cause pas avant le 3° tour. Si le scénario joué dans une partie ne prévoit pas de réserves, on appliquera « delayed reserves » pour ce camp pour ce scénario. Les platoons affectés à une partie donnée comptent comme s’ils faisaient partie de la compo qui joue cette partie.

Possibilité de transférer des platoons d’une partie vers une autre :

Après la disposition des tables, on décide de leur articulation les unes par rapport aux autres. Un joueur peut décider en cours de partie qu’un (ou plusieurs) de ses platoons quitte la table par un côté (défini au départ) pour intervenir sur une autre partie, sauf si le scénar joué est « fighting withdrawal » et qu’il est défenseur. Le ou les platoons en question continuent de faire partie de la compo du joueur qui a envoyé le platoon. Si le joueur qui a envoyé ce ou ces platoons perd sa partie, les platoons envoyés doivent se retirer de la partie dans laquelle ils sont impliqués. Les platoons sortis d’une partie peuvent intégrer la partie d’à côté s’ils sont entièrement sortis de la partie de départ et que le tour suivant cette sortie, le joueur de la partie d’arrivée fait 5 ou 6 sur 1D6, avec un dé supplémentaire par tour où le dé est jeté.

La phase de gestion des conséquences des combats permet de gérer les pertes reçues par les platoons lors des combats et de déterminer le résultat stratégique des parties jouées.

Les teams perdus du fait d’une fuite ou d’un repli hors de table (y compris par la règle « lone survivor ») sont automatiquement récupérés.
Les éléments indépendants et les command teams « infanterie » sont automatiquement récupérés.
Les gun teams dispersés après avoir abandonné leur pièces sont considérés détruits pour la moitié d’entre eux et replié pour l’autre moitié (arrondi au supérieur pour les repliés)

De base (attitude prudente ou statique):
Les infantry teams et les gun teams sont récupérés globalement sur la base de 1 sur 2, arrondi au supérieur. La répartition s’effectue ensuite au choix du joueur entre les différents platoons de sa compo, sous réserve de constituer si possible des squads entiers dans les platoons. On distinguera parmi les gun teams entre les man packed et les autres.
Les véhicules Bogged Down ou Bailed Out sont tous récupérés en cas de victoire (nette ou au points) et sur la base d’1 sur 2 en cas de défaite (nette ou au points), arrondi au supérieur, calculé par type de véhicule. Les véhicules non récupérés sont considérés somme détruits et entrent dans le total des véhicules détruits pour l’application du § suivant.
Les véhicules détruits sont récupérés sur la base d’1 sur 2 en cas de victoire et 1 sur 3 en cas de défaite, total arrondi au supérieur et calcul effectué par type de véhicule. La répartition s’effectue ensuite au gré du joueur entre ses platoons, sous la seule réserve que les teams de commandement de compagnie doivent avoir été remplacés en priorité.


En cas d’attitude « agressive » ou « mobile », les mêmes règles s’appliquent, sauf que tous les calculs sont effectués en arrondissant le résultat à l’inférieur.

En cas de « repli », on détermine la récupération des pertes dans tous les cas comme s’il s’agissait d’une victoire.

Les platoons sont réorganisés de telle sorte qu’ils comprennent au moins le nombre minimum de squads ou de véhicules déterminés par les listes d’armées et au plus, le nombre maximum. Il faut que le nombre de platoon d’origine soit maintenu si possible.
Ex : Une compo Armored US ne dispose plus que de 9 Stuarts M5 a la fin d’une bataille.
2 sont affectés au HQ de compagnie et le joueur devra organiser 2 platoons respectivement de 3 et 4 engins. S’il était resté 10 Stuarts, le joueur aurait pu constituer un platoon de 3 et un autre de 5. Avec 11 Stuarts, il aurait DU aligner 3 platoons de 3 Stuarts s’il avait aligné 3 platoons en début de partie.

Cas particulier du Tigre : Un Tigre bailed out n’est automatiquement récupéré que si la partie est victorieuse. S’il est détruit, il ne se récupère que sur un jet de dé :
3+ si la zone est gagnée ou conservée
4+ si la zone reste à l’adversaire mais que la partie est gagnée
5+ si la zone reste à l’adversaire et que la partie est perdue.

La zone est considérée comme conquise par l’attaquant si :
La majorité des parties jouées se solde par une victoire (nette ou pas) et le camp attaquant a au moins une victoire nette.
Une victoire nette est celle où le joueur remplit les objectifs de sa mission. Une victoire « simple » est celle où un camp a perdu moins de platoons que son adversaire.

En cas de défaite, le camp qui a perdu la zone peut décider de se replier d’une zone supplémentaire et de bénéficier d’un jet de dé supplémentaire sur la table des points d’initiative avec un +1 au dé à la prochaine phase préalable.
En cas d’échec de l’attaque, le camp défenseur peut décider de se replier quand même de la zone défendue et de bénéficier d’un jet de dé supplémentaire sur la table des points d’initiative avec un +1 au dé à la prochaine phase préalable.


Règles à discuter :
1) Possibilité de mener des raids de commandos britishs sur des dépôts de l’axe ou sur des aérodromes. 1 Point d’initiative pour mener l’action, qui, si elle est réussie, permettrait de retirer 1 point d’initiative de la réserve du camp de l’Axe sur 1-2-3 et 2 points sur 4-5-6. A voir éventuellement la contrepartie.
2) Parachutage de paras US préalablement ou pendant une bataille. Plutôt dans des scénars « grosse bataille » à mon avis.

Vieux Moktar
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