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 Proposition de Campagne Permanente Mordheim

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5 participants
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Groddur

Groddur


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MessageSujet: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeSam 14 Juil - 16:59

Guten Tag,

Je vous fais ci-après une proposition de campagne permanente pour Mordheim, que je viens d'écrire.

Tout d'abord voici la carte de Mordheim, sur laquelle on fixe les influences des bandes :

Proposition de Campagne Permanente Mordheim Mordhe10

Ensuite les règles :

CAMPAGNE MORDHEIM


Cette campagne a été conçue dans le but de faire jouer librement toutes les bandes qui le souhaitent dans le cadre d’une campagne permanente. A chaque moment de la campagne, on peut savoir quelle est la bande qui possède la plus grosse influence actuelle dans Mordheim en comptant le nombre de quartiers qu’elle domine complètement.


MODE DE JEU

Toutes les règles optionnelles suivantes sont effectives lors de la campagne : nouveaux Coups Critiques, Armes à Poudre Noire, Récompense du Seigneur des Ombres, Montures)
La table des Rencontres Aléatoires (téléchargeable) est en vigueur.
Les scénarios doivent être tirés dans le livre de règles (2 joueurs) ou dans le supplément Chaos dans les Rues (+ de 2 joueurs) (téléchargeable)
Les Francs Tireurs et Personnages Spéciaux, issus des règles et du site officiel (téléchargeables) peuvent être recrutés.


BANDES

Les bandes sont créées sur une base de 500 points, comme indiqué dans les règles. Un joueur ne peut avoir qu’une bande en jeu mais peut l’abandonner à tout moment pour une nouvelle bande à 500 points.
Chaque bande doit fournir ses propres pions représentant l’emblème de sa bande, pions qui seront fixés sur la carte de Mordheim.


ZONE D’INFLUENCE

Une carte de la ville de Mordheim sera stockée au club.

Mordheim est divisé en 30 quartiers, qui ont leurs spécificités propres. Les quartiers peuvent avoir 3 états : dominés, co-dominés ou dominés par des bandes rivales. La campagne commence par l’ensemble des quartiers sous la domination de bandes rivales.

Avant de tirer le scénario, on fait un jet sous la Table des Quartiers pour déterminer dans quel quartier a lieu la confrontation des bandes. (Tableau plus loin)


PRISE D’INFLUENCE

La bande victorieuse du scénario devient la bande dominante de ce quartier. Elle bénéficie ainsi des avantages que lui confère le quartier. Si 2 bandes décident de se partager la victoire, il se crée une co-influence. Les bandes co-influentes ne bénéficient pas des avantages du Quartier.
Techniquement, quand un quartier tombe sous la domination d’une ou plusieurs bande(s) en jeu, on fixe l’emblème de la bande (ou des bandes) sur le quartier.
Il est possible de provoquer une confrontation entre bandes co-influentes pour la prise de contrôle du quartier.


SEQUENCE INTER PARTIES

Les bandes en jeu peuvent trouver des accords de toutes sortes entre les parties, mais uniquement pour acheter / échanger du matériel ou des quartiers. Il est interdit de faire des transactions en plein scénario, sauf annoncer une alliance ou un cessé le feu.


TABLEAU DES QUARTIERS

Jettez 1D30 (ou 1D3 et 1D10)

1. Bourg des Coupe-Gorges : cette bourgade est désormais le théâtre des combats à morts que livrent les gladiateurs mis en esclavage par les bandes de Mordheim. La bande dominante tire des revenus importants de ce divertissement. La bande dominante gagne 3D6 CO pour chaque duel survenu suite à n’importe quelle partie, même si elle n’y participe pas.

2. Baraquements du Corbeau : la compagnie mercenaire des Kasskruters s’est récemment dissoute dans ce quartier mal famé. La bande dominante peut recruter et entretenir un Ogre à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

3. Statue du Comte Gothard : la statue imposante du héros impérial inspire les chefs de bandes, de quelque appartenance qu’ils soient. Le chef de la bande dominante a +1 en Commandement tant que sa bande occupe totalement le quartier.

4. Quartier Riche : On peut fouiller et fouiller encore le quartier bourgeois de Mordheim, on parvient toujours à trouver des objets de valeur. La bande dominante trouve toujours le nombre maximum d’objets ou d’argent lors des résultats de la Table des Explorations.

5. Les Quais : C’est ici que les marchandises venues du fleuve débarquent à Mordheim. La bande dominante fait souvent main basse sur quelques objets de faible valeur. A chaque fin de partie à laquelle la bande dominante participe, elle gagne un seul objet de la Table du Commerce d’une valeur inférieure ou égale à 1D6 CO.

6. Grande Librairie : le quartier regorge de vieux grimoires traitant de Mordheim, qu’une bande avisée ne tardera pas à exploiter. La bande dominante peut modifier un dé de + ou – 1 point lors du jet sous la Table des Explorations.

7. Quartier Marchand : Certains marchands n’ont pas quitté le quartier malgré la ruine de la Cité. La bande qui contrôle ce quartier a des facilités à se fournir en matériel. La bande dominante a + 2 au jet de disponibilité des objets rares.

8. Grande Librairie Est : un quartier sans intérêt, où des meutes de chiens féroces parcourent les rues à la recherche de chair fraîche. La bande dominante recrute immédiatement un Chien de Guerre.

9. Quartier Marchand Est : Certains marchands n’ont pas quitté le quartier malgré la ruine de la Cité. La bande qui contrôle ce quartier a des facilités à se fournir en matériel. La bande dominante a + 1 au jet de disponibilité des objets rares.

10. Porte Ouest : C’est dans ce quartier qu’on peut trouver de nombreux Elfes désireux de rompre leur vie monotone. La bande dominante peut recruter et entretenir un Eclaireur Elfe à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

11. Jardin du Souvenir Steinhart : une communauté de halfelings aventureux s’est installée dans le parc. La bande dominante peut recruter et entretenir un Halfeling à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

12. Palais du Comte Steinhart : ce palais imposant, relativement bien conservé après le Grand Cataclysme, est occupé par des héros légendaires qui acceptent parfois de dévoiler une partie de leurs secrets. A la fin de chaque partie, la bande dominante peut décider de lancer 2 fois sous la Table d’Expérience pour un seul héros. Le héros peut alors choisir le résultat qui lui convient.

13. Pont du Milieu : c’est un endroit de passage presque obligatoire entre les rives est et ouest de Mordheim. La bande dominante a installé un péage à cet endroit. La bande qui contrôle ce quartier gagne automatiquement 1D6 CO à la fin de chaque partie à laquelle elle participe.

14. Pont du Milieu Nord-Est : le quartier est au centre des conflits les plus féroces de Mordheim. C’est pourquoi la Confrérie des Tueurs Nains y a installé son quartier général. La bande dominante peut recruter et entretenir un Tueur de Trolls Nain à moitié prix (arrondi à l’inférieur)

15. Pont du Milieu Sud-Est : cet endroit encore plus maudit que les autres est en proie à une folie meurtrière permanente. On raconte que chiens et chats couchent ensemble dans ses ruelles sordides. La bande dominante qui contrôle ce quartier peut recruter des Francs Tireurs qui ne lui sont normalement pas autorisés.

16. Place du Marché : comme au temps de sa gloire, la Place du Marché accueille toujours les hommes d’armes désireux de trouver une embauche. La bande dominante n’a pas besoin de jeter 2D6 lorsqu’elle tente de recruter. Elle peut trouver toutes ses recrues avec autant d’expérience que nécessaire.

17. Hostel de Ville : Après le départ précipité des bourgmestres, ce quartier a vu naître de nombreuses tours de mages, protégées à la périphérie par la bande dominante. La bande dominante peut recruter et entretenir un Sorcier à la moitié du coût, arrondi à l’inférieur.

18. Temple de Sigmar : les prêtres du Temple de Sigmar soignent les nombreux blessés que comptent les rue de Mordheim. La bande dominante bénéficie d’une sauvegarde de 5+ pour toute blessure 22-36 sur la Table des Blessures des Héros, à condition qu’elle ne soit pas « Mauvaise ». La blessure devient « Récupération Totale ». Mercenaires, Répurgateurs, Nains, Sœurs de Sigmar,… sont les bienvenus.

19. Les Géoles : Les bandes de Mordheim utilisent la Grande Prison de Mordheim comme lieu d’échange de leurs prisonniers. Si un héros de la bande dominante tire « Capture » sur la Table des Blessures des Héros, le résultat est transformé en « Récupération Totale »

20. Place des Exécutions : Opposé au temple de Sigmar, le quartier de la Place des Exécutions est un haut lieu du Mal. La bande dominante bénéficie d’une sauvegarde de 5+ pour toute blessure 22-36 sur la Table des Blessures des Héros, à condition qu’elle ne soit pas « bonne ». La blessure devient « Récupération Totale ». Possédés, Skaven , Elfes Noirs, Mort-Vivants,… sont les bienvenus.

21. Amphithéâtre Ruprecht von Edon : Cette ancienne salle de spectacle est le repaire de nombreux Gladiateurs en mal de recrutement. La bande dominante entretient de bonne relation avec la profession. La bande dominante peut recruter et entretenir un Gladiateur à moitié prix.

22. La Fosse : C’est l’endroit le plus dangereux de Mordheim car les Possédés y viennent en pèlerinage pour acquérir des mutations. Toute bande de Possédés qui domine le quartier peut immédiatement envoyer ses héros mutables en pèlerinage. Ces héros gagnent les points d’expériences nécessaires pour accéder à la compétence suivante et font un jet sous la table des Récompenses du Seigneur des Ombres.

23. Manoir des Sorciers : C’est le quartier général de la Guilde des Sorcier de Mordheim. La bande dominante protège cette importante organisation. Les jeteurs de sorts de la bande dominante peuvent choisir leurs sorts plutôt que de les tirer au sort.

24. Cimetière de St Voller : C’est ici que se fournissent la plupart des bandes mort-vivantes. La bande dominante a l’habitude de traiter avec eux. Bande dominante de Morts Vivants : les Zombies coûtent 10 CO et les Goules 30 CO. Autre bande : la bande dominante est immunisée à la Peur et la Terreur devient la Peur.

25. Temple de Morr : les adeptes du Dieu Funeste occupent toujours le temple, enterrant les nombreux morts de Mordheim. La bande dominante perçoit une « rente » sur les bénéfices du culte à Mordheim. Pour chaque mort d’une partie à laquelle participe la bande qui contrôle le quartier, la bande gagne de l’or : 1 PO par héros, ½ PO par homme de main. La bande n’est payée qu’en CO entiers, on arrondit donc à l’inférieur ces gains de fin de partie.

26. Le Roc : la citadelle ducale en ruine est un symbole persistant. La bande qui occupe la Citadelle du Roc bénéficie d’un prestige tout particulier. La bande dominante peut recruter immédiatement un Dramatis Personae sans aucun frais. Il faut cependant payer le coût d’entretien du héros à la fin de chaque partie. Si le héros n’est pas payé, il met hors combat un membre du groupe au hasard et s’en va.

27. Porte Sud : proche du quartier des mendiants, la Porte Sud est la plaque tournante du trafic de drogues et de poisons de Mordheim. La bande dominante peut acquérir ses Drogues et Poisons à moitié prix (arrondi à l’inférieur)

28. Quartier Pauvre : la Guilde des Mendiants n’a jamais quitté le quartier. La bande dominante peut avoir recours aux fins limiers de la Cour des Miracles. La bande dominante bénéfice d’un dé supplémentaire à jeter sur la Table des Explorations.

29. Tour de l’Horloge : cette tour prestigieuse est désormais le repaire d’une guilde de capons nains protégés par une bande dominante. La bande qui contrôle le quartier ne subit pas les Problèmes d’Ignition.

30. Bourg de Noirefosse : Plusieurs haras ont étés fondés autour de ce village sinistre, afin de satisfaire aux exigences des nobles qui tentent leur chance à Mordheim. La bande dominante paye ses chevaux 30 CO et ses Destriers 60 CO.


Dernière édition par le Sam 14 Juil - 20:31, édité 2 fois
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Jeff




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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeSam 14 Juil - 18:14

Intéressant tout ça , j'vais p'tetre m'y mettre Smile
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Zootv

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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeDim 15 Juil - 1:17

Question qui me tracasse :
les batailles sont elles chaque vendredi ou faut il se débrouiller pour s'organiser (ou refuser) des rencontres ? scratch

Sinon, ça a l'air carrément super sunny
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cyberhalfling

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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeDim 15 Juil - 18:00

Si on me remet à jour pour les règles de jeu, je veux bien jouer de temps en temps....
Ce sera quoi le rythme et les obligations de jeu ?
Cause que pour prendre un territoire, faut que l'adversaire puisse ou veuille jouer, non ?
De plus, il faut toujours prendre une zone adjacente ou on peut aller n'importe où ?
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Groddur

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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeDim 15 Juil - 18:17

Pas de rythme, pas d'obligation.

Quand 2 ou plusieurs joueurs se sont réunis (par rendez-vous ou hasard) on fait un jet sous la Table des Quartiers avant la partie. C'est à cet endroit de Mordheim que se déroulera le conflit. Le ou les vainqueurs prennent le contrôle du quartier, même s'il appartenait à un autre joueur auparavant.

Les joueurs les plus assidus pourront donc faire progresser leurs bandes plus vite. Mais rien n'empèchera les bandes débutantes à 500 pts de s'allier entre elles contre une bande expérimentée.
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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeLun 16 Juil - 14:37

Quelqu'un aurait la liste de des Snotlings, parce que je l'avais, mais je l'ai plus, enfin, elle est plus complète.... Question

Merci
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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeJeu 9 Aoû - 13:51

Mes adorateurs vont enfin pouvoir faire le plein de victimes afin de me les sacrifier... ha ha ha

voilà qui est parfait....

Une présentation de ta part serait apprécié, ami Seigneur des Ombres.

Je ne serai plus le seigneur des ombres si tout le monde savait qui j'étais....
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Groddur

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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeDim 26 Aoû - 15:41

Suite aux parties de vendredi, je rappelle une règle essentielle :

Seule une bande dominant TOTALEMENT un quartier peut bénéficier de l'avantage conférée par ce quartier.

Par extension, les bandes co-dominante dans un quartier ne bénéficient pas des avantages du quartier.
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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeDim 26 Aoû - 16:05

pour ce point , il n'est pas possible d'en fair bénéficier une au choix ? comme les deux le contrôlent , elles peuvent en bénéficier toutes les deux , mais que une a la fois , ça pourrait être plus intéressant non ?

par exemple , un territoire qui permet de faire des récups sur blessures , peut être utilisée soit par une bande pour une partie , soit par l'autre , ça pourrait rajouter un peu plus de piment Smile qu'est ce que vous en pensez ?
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Groddur

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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitimeDim 26 Aoû - 16:09

Au contraire, ca incite à l'échange de demi-quartiers entre les parties Wink. Et ca donne une motivation supplémentaire pour gagner tout seul.
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MessageSujet: Re: Proposition de Campagne Permanente Mordheim   Proposition de Campagne Permanente Mordheim Icon_minitime

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