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 Legend of the high seas

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Vieux Moktar (que jamais)

Vieux Moktar (que jamais)


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MessageSujet: Legend of the high seas   Legend of the high seas Icon_minitimeVen 18 Avr - 13:26

C'est la nouvelle règle de Pirates sortie par Ouaramère historical. Comme je sais qu'il y a au moins un membre du club qui possède des figos, ca peut au moins intéresser qqun:

Et comme je suis feignant et que je sais que vous l'êtes zossi, je vous quote tout le petit texte de présentation pondu par l'exceeeellent Denis Roussel:



Legends of the High Seas, enfin une petite revue

J'ai reçu Legends of the High Seas hier soir. J'ai donc pu faire ce que je rêve de lire depuis qu'il est sorti : un petit inventaire de ce qu'il y a dedans. Attention, ce billet s'adresse à ceux qui ont une connaissance de Legends of the Old West.


D'abord le côté physique. Le livret comporte 144 pages, contre 136 pour LotOW. Même qualité de mise en page et d'illustrations, avec quand même plus de figurines et de décors dans les photos (les scénarios sont par exemple tous illustrés par des photos).

Les règles de combat son exactement les mêmes que LotOW, avec le même découpage, et les mêmes phrases. Les différences tiennent aux noms des caractéristiques, qui sont intelligibles (l'argot de LotOW a été abandonné : Defence au lieu de Grit, Courage au lieu de Pluck, etc.). Les règles ne couvrent pas les combattants montés, mais en revanche permettent de s'élancer d'un pont à un autre au bout d'un filin (swinging) et de nager (swimming). On peut aussi se rendre si on est entouré. C'est tous ce qu'une lecture en diagonale m'a permis de détecter. Les points héroïques (nommés Fame et Fortune comme dans LotOW) se gèrent de la même manière.

L'armurerie est moins bien achalandée. Le pistolet à silex a les mêmes caractéristiques que dans Alamo. La variante à deux canons nécessite de ne pas faire de mouvement du tout si on veut tirer les deux canons. Le mousquet est le même que dans LotOW. Le tromblon est un canon scié qui s'enraye plus facilement et a une force de 2. Le pierrier (traduction de swivel gun ?) fonctionne de la même manière mais avec une force 5. Les grenades marchent comme la dynamite avec un petit template (à part qu'on en a à volonté) et ont une force variable : 5 en plein dans le mille, 3 sinon. Il n'y a plus les règles pour la destruction des bâtiments (au cas où quelqu'un les aurait jouées).

Côté armes blanches, les couteaux donnent un -1 pour remporter le combat. Avec une épée, on peut décider de se mettre en défense, ce qui permet de doubler ses dés de combat mais interdit de blesser un adversaire. La lance ou la baïonnette au bout d'un mousquet permet d'apporter un soutien arrière, comme dans le SDA.

Rien de très dépaysant ni original, ni férocement pirate jusqu'ici. Mais les douze pages suivantes sont consacrées aux navires et là c'est nouveau.

Il y a trois tailles de navires, petit; moyen ou grand, en tout de 15cm à 50cm ou plus (mesuré à la ligne de flottaison). Les navires sont à l'échelle des figurines. Rien n'empêche de jouer des opérations amphibies avec un minimum d'adaptation. Les gros navires sont moins manoeuvrables, mais naviguent plus vite par vent arrière. Plus un navire est gros, plus il peut embarquer de canons, mais plus il a besoin de matelots pour le manoeuvrer (et pour actionner les canons)

Il ya ce qu'il faut pour canonner, éperonner, mettre des canots à l'eau, tirer à mitraille ou des boulets à chaînes, et bien sûr prendre d'abordage. J'ai du mal à voir ce que ça peut donner avant d'essayer, surtout avec des gros navires sur une surface finalement réduite. A noter que le tir au canon se fait en estimant la distance, quelle galère.

Quid des règles de campagne ? Il y a trois types de bandes, ici nommées équipages : pirates, corsaires et marine royale (j'ai l'impression que la bande de "tueurs" est les militaires). La monnaie pour recruter ses membres n'est plus le dollar, mais le doublon, mais on en a toujours 200. Chaque bande a son capitaine et trois autres héros, qui ne sont pas forcément tous pareils. Par rapport à LotOW, il faudra mettre plus d'argent dans les hommes, et moins dans l'équipement. La taille maximum d'un équipage est de 30 (ce qui devrait suffire pour manoeuvrer un grand navire et les canons d'une bordée). Il faut choisir pour le capitaine un archétype parmi 6 disponibles, qui donnera des avantages à sa bande. Par exemple une bande dont le capitaine est assoiffé de sang (bloodthirsty) inflige un malus de -1 au Courage de ses adversaires. Un capitaine gentleman voit les chances de mutinerie de son équipage réduites, et peut recruter des héros moins cher. L'infantmy/réputation se calcule de la même manière qu'à LotOW.

De plus chaque bande, étant un équipage, débute avec un petit navire équipé de deux petits canons, qu'il peut "customiser" dans une certaine mesure en renforçant le pont, les voiles, ajoutant un nid de pie, etc.).

Les règles de campagne et de progression sont quasiment identiques à celles de LotOW. Un risque de mutinerie existe cependant si un autre héros de l'équipage a un courage égale ou supérieur à celui du capitaine. Si la mutinerie réussit, le capitaine est simplement éliminé, et le challenger prend sa place, avec un nouvel archétype.

Les règles de revenus sont un peu différentes de LotoW. Ce n'est plus lié au nombre de héros. Avant de pouvoir faire des dépenses, il faut payer l'équipage. Si on ne peut pas le payer, il y a un risque de mutinerie. L'argent sert aussi à réparer son anvire s'il a subi des avaries, ou à l'équiper de nouveaux canons. Quelques articles d'équipements spéciaux : le singe, qui distrait l'adversaire et permet d'ajouter un dé d'attaque au corps à corps, et la carte au trésor, qui peut mener effectivement à un trésor.

Les scénarios sont au nombre de onze :

Steal that Ship ! - une bande essaie de piller ou voler un navire à quai, défendu par une autre bande.
X marks the Spot - deux équipages tentent de déterrer le coffre de l'île au trésor
Sneak in or out of Town - scénario où une bande garde une ville avec des sentinelles alors que l'autre essaie de quitter la ville (une figurine) ou regagner son navire à l'ancre (équipage)
Prison Break - libérer un prisonnier
Clash of Swords - analogue au High Noon - bataille rangée
Boarding Action - abordage entre deux navires
Sack the Town - Les attaquants tentent de piller une ville
Kidnap or Rescue the Governors Daughter - kidnapper la fille du gouverneur
Tavern Fight - le Bar Room Brawl

A noter que tous les scénarios terrestres se jouent sur un terrain de 120x120cm, sauf le Tavern Fight (plus petit). Les scénarios suivants sont sur mer et se jouent sur 180x120cm ou plus. Cette standardisation est bienvenue.

Sail on the Horizon ! - combat naval
Dangerous Waters ! - combat naval dans des eaux à récifs

Pas de scénario amphibies mais il doit être facile de les imaginer.

Viennent ensuite 3 pages permettant de générer un navire et son équipage "non joueur". Cela permet de jouer des scénarios où un joueur prend son navire et son équipage et l'autre joueur l'équipage et le navire "non joueurs". Au premier de vaincre le second sans le couler pour récupérer butin, canons voire le navire lui-même. Si j'ai bien compris, le seul moyen de changer de navire est de le capturer (on ne peut pas l'acheter). Si on perd son navire, en revanche, on recommence avec un petit navire à deux canons.

Suit une liste de profils non joueurs (à jouer dans des scénarios du livret ou persos). Il y a notamment le gouverneur et sa fille, la milice ou les militaires, et les indigènes. Il y a douze mercenaires, souvent orientés navigation (navigateur, maître canonnier, charpentier, et dix légendes (ne cherchez pas de personnalités non britanniques)
etc.)

Voilà
le blog de Denis Roussel:
http://psilete.canalblog.com/
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