( Changement dans la date !!!)
Bon, ne sachant pas s'il faut poster en "manifestations" ou en "FoW", je le fais ici parce qu'il me semble que ca n'a pas vocation à mobiliser plus loin que le petit cercle des joueurs intéressés par cette règle.
Le premier aspect qu'on peut aborder, c'est les règles de campagne en elles même, à savoir le canevas sur lequel sera basé la succession des parties.
J'en ai rédigé une première mouture.
Pour comprendre certains aspects, il faut savoir au préalable que la campagne serait jouée sur une carte sommaire où serait décrite la zone de la bataille de Kasserine, divisée en cases représentant les localités et les principales particularités topographiques (cols par exemple) reliées entre elles par des routes. On se battrait pour la possession des zones et la campagne se déciderait sur le fait de savoir si les troupes de l'Axe parviennent à s'emparer des bases de ravitaillement alliées (victoire majeure) et des niveaux de victoire intermédiaires à déterminer.
Je vais réunir un matériel sommaire histoire de tester le machin "à plat" (en résolvant les combats aux dés par exemple). J'aurai donc besoin d'un volontaire ce vendredi. Ca prendrait pas plus de 3/4 d'heures.
Le texte des règles (pas obligé de les lire pour essayer le truc. C'est vite expliqué):
mécanismes sommaires de campagne
1) Chaque camp définit une force par joueur de son camp en fonction des contraintes données pour le tour. Cette force se constitue sur uune base de 1500 points de budget.
La dépense d'1 point logistique permet de récupérer 250 points de budget pour des forces "diminuées" ou d'augmenter du même montant jusqu'à deux forces maximum. Une tolérance de 1% est admise (pour faire gagner du temp pour la conception des compos).
2) Chaque camp peut affecter des forces sur les zones adjacentes à celles occupées par le camp opposé.
Intérêt: le camp ayant prédéfini l'emplacement de sa force peut opter pour un scénario où le défenseur sera en "positions préparées", soit Hold the Line ou Envelop.
Inconvénient: le camp attaquant aura connaissance du type de force qu'il pourra rencontrer sur la zone; L'attaque éventuelle depuis la zone devra être éxecutée par une compo de ce type; Si la zone est n'est pas attaquée ou par moins de forces attaquantes que défensives, le redéploiement se fera en priorité vers les zones les plus proches.
3) Chaque camp détermine ses attaques. Elle se définit depuis une zone de départ tenue par un camp vers une zone d'arrivée tenue par un autre camp à condition
- que les deux zones soient reliées et
- que le camp adverse n'ait pas déjà déclaré une attaque entre ces deux zones et
- que la zone de départ de l'attaque soit reliée à une base de ravitaillement
L'ordre d'initiative de déclaration des attaques est le suivant:
1° tour: L'axe place ses attaques et l'allié ne peut en placer aucune (pas de points logistique au premier tour)
2° tour: L'axe place en premier jusqu'à 2 attaques. L'allié peut ensuite en déclarer 1. L'axe déclare le reste de ses attaques. L'allié peut ensuite déclarer ses autres attaques.
3° tour: L'axe et les alliés déclarent alternativement leurs attaques en commençant par l'axe.
4° tour: les alliés déclarent en premier jusqu'à deux attaques, l'axe peut ensuite en déclarer 1. Les alliés déclarent ensuite le reste de leurs attaques. L'axe peut déclarer ensuite ses autres attaques.
5° tour: Les alliés déclarent en premier jusqu'à 3 attaques, l'axe peut ensuite en déclarer 1. Les alliés déclarent ensuite le reste de leurs attaques. L'axe peut déclarer ensuite ses autres attaques.
Pour chaque attaque déclarée, 1 point logistique est dépensé.
4) Chaque camp détermine le nombre de forces affecté à chaque attaque.
C'est l'Axe qui détermine cette affectation pendant les 3 premiers tours, et les alliés pour les deux derniers tours.
Une contrainte toutefois: à moins qu'il n'y ait qu'une seule attaque déclarée pour tout le tour, le nombre de forces affecté à une seule attaque ne peut être supérieur à la moitié (arrondi au sup) des forces d'un camp.
Par exemple: s'il n'y a que deux attaques pour 6 forces, elles se répartiront en 3/3. Trois attaques peuvent se ventiler en 3/2/1 ou 2/2/2.
Les forces affectées à l'attaque et à la défense doivent être en priorité celles positionnées au départ du tour dans les zones de départ (sauf si la zone de départ est attaquée depuis une autre direction, auquel cas la force positionnée est affectée en priorité à la défense) et d'arrivée.
Cas particulier des zones coupées de leur base de ravitaillement:
Le cas peut se produire quand il est impossible de tracer une ligne continue de zones détenues par un camp et reliées entre elles jusqu'à une de ses bases de ravitaillement.
Si le camp qui occupe la zone n'affecte pas de forces sur une telle zone, elle est considérée comme perdue sans combat, et sans qu'il soit nécessaire de déclarer une attaque sur la zone.
Si une (ou plusieurs) forces sont affectées sur la zone, les règles suivantes s'appliquent:
- l'attaquant ne peut pas affecter plus de forces en attaque que le défenseur n'en a placé en défense.
- le défenseur ne peut pas initier d'attaque depuis une zone non ravitaillée.
- la ou les forces défendant une zone non ravitaillée sont toujours considérées comme faisant l'objet d'une attaque concentrique (voir plus bas), sans avoir la possibilité de choisir "fighting withdrawal" mais sans pouvoir subir "breaktrough". Une ou plusieurs forces battues dans une zone non ravitaillée seront toujours considérées comme ayant reçu des "pertes sévères".
- Une force placée dans une zone non ravitaillée qui ne fait pas l'objet d'une attaque sera affectée à l'attaque la plus proche (sans en subir les conséquences en ce qui concerne la perte de la zone si le combat est perdu)
- Une force placée dans une zone non ravitaillée ne pourra pas être boostée au delà des 1500 points de budget.
- Une fois qu'une force est placée dans une zone non ravitaillée, il n'est pas possible de la remplacer par une autre d'un type différent (rien n'empêche de changer la compo toutefois). Si une force initialement placée dans une zone non ravitaillée est retirée lors d'un tour ultérieur, cette force subit alors automatiquement des pertes sévères et la zone est automatiquement perdue.
5) Les tables sur lesquelles les parties sont jouées sont choisies par l'Axe pour les 3 premiers tours et par les alliés pour les deux dernier.
Les parties jouées pour le contrôle d'un col devront être en priorité jouées sur des tables "djebel" et si possible pas sur les tables "bled"
6) Les scénarii joués sont déterminés en fonction des situations.
Entre compos d'un même type ou quand la règle défensive battle ne s'applique pas, l'attaquant est celui qui a déclaré l'attaque. Sinon, la règle defensive battle s'applique.
Le défenseur peut décider de choisir "fighting withdrawal": Dans ce cas de figure, le défenseur subira une défaite aux points si l'attaquant ne peut s'emparer d'un objectif, d'un match nul si l'attaquant subit plus de pertes que le défenseur sans prendre d'objectif et d'une défaite dans les autres cas. Il n'y aura pas de pertes sévères appliquées pour le défenseur, peu importe les pertes subies par celui ci. Si la ou les forces défendant la zone ont toutes choisi "fighting withdrawal", la zone sera perdue, quelque soit le résultat des parties.
Si le défenseur renonce au fighting withdrawal, un attaquant blindé ou mécanisé affrontant une force d'infanterie peut tenter un "breakthough". Il doit pour celà réussir un 4/5/6 sur 1D6 avec un +1 pour l'Axe au premier tour. S'il échoue, c'est le défenseur qui choisit le scénar: Hold the Line ou Envelop s'il est positionné, Free for all ou Encounter sinon.
Si l'attaquant ne tente pas le breakthrough, on lance un D6: 1-2-3 : Hold the line; 4-5-6: Envelop (sauf accord mutuel sur un autre scénar) si défenseur positionné; 1-2-3 : Free for All; 4-5-6: Encounter si le défenseur est non positionné.
En cas d'attaques concentriques venant de directions opposées ou d'une attaque sur une zone non ravitaillée, l'attaquant peut décider de transformer un seul des scénars joués sur cette zone de Hold The Line ou Envelop en "Cauldron".
7) Résultat des parties et contrôle des zones:
Les résultats des forces attaquantes sur la même zone sont cumulés:
Une victoire nette (conditions de victoire du scénar remplies ou démoralisation de la force adverse et platoons adverses détruits > platoons ami détruits+1) : 2 points
Une victoire aux points ( platoons adverses détruits > platoons ami détruits ou objectif atteint mais platoons adverses détruits+1 < platoons ami détruits ) : 1 point
Nul : 0 points (conditions de victoire non remplies et différence platoons détruits <2)
Défaite aux points ( platoons adverses détruits+1 < platoons ami détruits ou objectif du défenseur atteint mais différence platoons détruits <2) : - 1 point
Défaite nette : Conditions de victoire non remplies et au moins 3 platoons de perdus de plus que l'adversaire ou démoralisation de la force attaquante): - 2 points
Si le résultat cumulé des parties est >0, le défenseur décroche et l'attaquant s'empare de la zone. Sinon, le défenseur conserve la zone.
Une force est considérée avoir subi des pertes sévères si au moins 50% des platoons initialement déployés ont été détruits ou démoralisés par l'adversaire (la sortie de table volontaire compte pour le résultat du combat en tant que platoon détruit mais pas pour la détermination des pertes sévères) ou si elle perd nettement un scénario (sauf fighting withdrawal) en défense dans une zone subissant une attaque concentrique (quelque soit le nombre de platoons détruits).
A chaque fois que 2 forces subissent des pertes sévères, une des forces jouée les tours suivants subira une réduction de budget de 250 points, à moins de dépenser un point logistique.